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Les Groupes

Keeper of LightKeeper of LightPNJ Maker
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MessageSujet: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 17:45



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MessageSujet: Re: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 18:15

L'Ordre des Deux Vipères


Grâce au charisme naturel de Kan-E-Senna, l'aînée des trois frères et soeurs connus sous le nom des Oracles, et désormais souveraine à Gridania, cette grande compagnie s'éfforce de réunir les combattants de la Cité ed Gridania pour faire face aux pérrils qui dépassent les frontières de la Sylve des Douze. Son grand humanisme dans sa manière de diriger le pays après le terrible catastrophe a été justement apprécié, mais certains demeurent sceptiques quant à sa capacité en tant que chef militaire.

Cité-Etat de Gridania
Divinité Nophica, déesse de la terre et des cultures


L'une des trois Oracles prédisant l'avenir de Gridania, elle siège à la tête du grand conseil des esprits, l'organisme souverain suprême de la Cité. Kan-E est la fille aînée de la famille Senna, qui a vu naître plusieurs Padjals, ces enfants prodiges pourvus de cornes. Elle était à peine âgée de six ans lorsqu'elle fut nommée Oracle, après avoir su prédire à plusieurs reprises des incendies de forêt et des invasions de sauterelles. Par la suite, elle a vécu retirée dans la forêt de Sombrelinceul pour écouter la voix des arbres en compagnie de son frère et de sa sœur. Les troubles que traversait le pays l'ont cependant décidée à faire son retour à Gridania et à œuvrer pour la constitution de l'Ordre des deux vipères. Même si elle peut paraître insouciante au premier abord, ses paroles sont toujours suivies d'actes, ce qui lui vaut le respect des combattants de la Cité.

Son arme de prédilection est "Claustrum", un bâton d'élémentaliste taillé dans du bois précieux. Sa devise est « la voie se révèle à ceux qui possèdent un cœur pur. »



La Hiérarchie



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MessageSujet: Re: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 18:16

Le Maelstrom


Cette grande compagnie projette de contrôler la circulation des bateaux, qui jusqu'ici n'était pas réglementée au niveau de l'Etat, afin de mettre en place une puissante flotte dont elle aurait le contrôle. Elle a également visé à rétablir les pouvoirs passés de l'Amiral, lui permettant de prendre le commandement de la totalité des navires marchands. Les différentes bandes de pirates, habituées à leur liberté, devront trouver une place dans ce nouveau rapport de force une fois que sera établie une structure de coopération.

Cité-Etat de Limsa Lominsa
Divinité Llymlaen, déesse de la mer et de la navigation


Une Roegadyne qui cumule les fonctions de dirigeante de la Cité et de commandante de la marine limséenne. Parmi ses nombreux exploits en mer, on peut citer la découverte du nouveau continent ou la victoire historique sur la flotte de l'alliance des nations septentrionales. Connue tant pour son honnêteté que pour sa sévérité, Merlwyb a décidé de contrôler rigoureusement les actes de piraterie dans le but de redresser l'économie de Limsa Lominsa, ceci bien qu'elle soit elle-même issue d'une famille de puissants pirates. Avec l'institution des grandes compagnies, elle projette de fédérer sous la bannière du Maelstrom les bateaux de commerce, les navires de mercenaires, et si les délicates négociations aboutissent, les vaisseaux pirates...

Elle porte en permanence à sa ceinture ses deux armes à feu fétiches, "Peine capitale" et "Annihilateur". Sa devise est « L'impossible n'existe que dans le cœur des faibles ».



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MessageSujet: Re: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 18:17

Les Immortels


Jusqu'à récemment, la majorité des forces militaires de la Cité, y compris les casques d'argent, la garde chargée de protéger le palais royal, était principalement composée de mercenaires. Avec le déclin des casques d'argent, le sultanat a souhaité reformer les Immortels, une troupe de guerriers triés sur le volet qui inspirait la peur aux nations voisines à l'époque de la grande Ul'dah. Cette élite constitue désormais le coeur de l'armée, et accorde une plus grande autorité à la Sultane et ses conseillers. Le Cartel des Scorpions, contrôlant d'une main de fer l'économie de la Cité, ne voit cependant pas d'un bon oeil cette soudaine résurgence du pouvoir royal...

Cité-Etat de Ul'dah
Divinité Nald'Thal, dieux des enfers et du commerce


Aussi connu sous le surnom de "taureau d'Ala Mhigo", Raubahn est le champion éternel de tous les gladiateurs, et le propriétaire du Colisée d'Ul'dah. Au sein du Cartel des Scorpions qui régit les affaires de la Cité, il est le seul à respecter la Sultane et à la soutenir. Il a fait son retour à Ul'dah après une longue absence, soucieux de savoir les membres du Cartel se disputer sournoisement le pouvoir alors que la menace de Garlemald grandit de jour en jour. Grâce à la popularité dont il jouit toujours chez les habitants, pour qui il est un héros, il s'est imposé comme un leader charismatique à la tête des Immortels. Certains lui prêtent cependant des liens obscurs avec l'ennemi impérial...

Il ne se sépare jamais de "Tizona", l'épée maudite qu'il a héritée de son ennemi juré après l'avoir vaincu. Sa devise est « frapper comme l'éclair, rugir comme le tonnerre ».



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MessageSujet: Re: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 18:18

Les Héritiers de la Septième Aube


Les Héritiers de la Septième Aube recrutent des personnes dotées de capacités spéciales et uniques, comme le pouvoir de l'écho, pour lutter contre les dangers qui menacent Eorzéa. Elle est aussi liée à l'ancien groupe des "Preux du Cénacle du savoir".

Minfilia est actuellement la chef de cette organisation privée et possède le pouvoir de l'écho qui lui permet de voir le passé à travers d’un individu de façon involontaire. Elle est ainsi accompagnée de ses compagnons les plus fidèles qui enquêtent dans des régions précises : Thancred (Thanalan), Yda et Papalymo (Forêt de Sombrelinceul), Y'shtola (Noscea) et Urangier.

Toutefois, même si vous faites parti de cette organisation, rien de vous empêche de vous enrôler pour une des grandes compagnies avec qui les héritiers entretiennent une bonne relation : le maelstrom, l'ordre des deux vipères ou les immortels.


Dernière édition par FFEorzea le Jeu 3 Juil 2014 - 10:19, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Groupes  Les Groupes EmptyDim 8 Juin 2014 - 18:19

La Guilde des Aventuriers


Aventurier, ce nom désigne les braves qui n'hésitent pas à entreprendre de longs voyages et à braver les dangers en quête de gloire et de trésors.

Ce nom est devenu populaire il y a une dizaine d'années, lorsqu'un chef mercenaire créa avec ses compagnons une organisation d'entraide qu'il appela la « guilde des aventuriers ».

Aujourd'hui, les comptoirs des guildes des aventuriers de chaque Cité proposent du travail à celles et ceux qui veulent mettre leurs compétences à profit. Ainsi, les plus audacieux partiront chasser les monstres qui rôdent autour des différents camps, tandis que les plus habiles se livreront à des tâches d'artisanat exigeant une grande dextérité manuelle.

Les choix qui s'offrent aux aventuriers qui, comme vous, font leurs premiers pas en Éorzéa, sont variés.


Dernière édition par Keeper of Light le Sam 8 Aoû 2015 - 15:12, édité 4 fois
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